《末日生存:死亡日记剧情篇》油漆式写实画风,末世般诡异音乐,3年一剑,诚意出鞘。

编辑:BT游戏     2022-09-01

2017年6月9日,由北京卓越发行的《末日生存:死亡日记剧情篇》在iOS与安卓平台同步上线。

这个名字可能听起来有些陌生,但说起《死亡日记》,你一定会有印象。在2014年,仅由3人团队设计出的生存游戏在全球的App Store上陆续发行。出人意料的是,游戏在欧洲以及日韩的反响不俗,尤其是在用户付费方面,根据App Annie的分析,日韩玩家成为了主力军,生存时间排行榜上的前5位都被他们牢牢占据。海外的成功,自然引起了国内的注意。乐动卓越也抓住机会,在国内大力推广《死亡日记》。从14年底到16年初,前作的火热让它长期保持在付费榜单的前列,和《饥荒》,《生命线》相比也不逞多让。

蛰伏了3年之久,《死亡日记2》重新归来。结合之前的资料片与官方情报,本作在画面,角色(贝爷在游戏中加盟),剧情,以及系统本身得到了巨大的提升。

《末日生存:死亡日记剧情篇》油漆式写实画风,末世般诡异音乐,3年一剑,诚意出鞘。

【声色:写实的末世】

如果是一路追随的老玩家,肯定还记得前作的俯视平面图设计。这两种形态各有千秋。之前的纯文字图片的形式可能会让人感觉稍显简单。像《死亡日记剧情篇》主打文字冒险的剧情发展,用对比强烈的黑白UI配合图片,能让文字冒险意味更浓。

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由平面风到写实风的变化

而传统的生存模式,就需要好的画面,更多彩的道具,配饰与环境来让我们愿意在这片区域自给自足。在得到奖励时,我们需要等价感与满足感,而不是满腹“我忙了大半天,你就给我这个”的吐糟。

这一点,设计方已经跳出框框,在越来越好的方向上发展。

至于音乐,之前在条件有限的《死亡日记1》中,游戏的背景乐是由四川音乐学院的老师谱写的10段短篇乐章。触乐的前辈已经在文章中具体的提到了,每一章节的寓意与思想,在网易云也有相关的OST合集。而在《死亡日记剧情篇》里,音乐一样包裹在阴郁的氛围里,玩家每解锁一个成就,随着剧情深入,游戏的音乐也会随之变化。重低音的背景渲染配合弦乐的独奏,营造出了末世的苍凉。

【模式:沙盘中的主线,3年间的变与不变】

本作存在着剧情与生存两种思路。前者走的就是文字冒险的正统RPG,后者是沙盘世界里的自我创造。有关剧情发展几个很有趣的细节值得与各位分享分享。

首先,我们在剧情模式里遭遇NPC发生的剧情,往往结局选项都是杀与不杀的两难选择。不同于一般与NPC对话里的简单的是与否。这里的选择体现的善恶与人性是十分矛盾的。比如刚开始领取的狗牌任务,面对被僵尸感染只求一死的军人,你是选择帮助他还是让他活着?在面对女孩成为人质,强盗以此要挟你时,你是选择先干掉强盗还是先拯救女孩;在无数陌生人指着一个瘦弱的年轻人,说他已经被感染成为威胁时,你是相信一群人还是一个人。在剧情过程中,我们的选择决定了角色最终的善恶归属,我们每一次正确或错误的行为也让身为玩家的我,陷入沉思。

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从这里,游戏设计的诚意与有心之处得以在这里呈现。让人思考的作品才是有生命力的作品。

其次,与三年前的设定一致,本作的人物属性包含健康度、饱食度、心情度等七项影响玩家生命的属性。一样是去收集材料,在发展自己外在装备的同时与自己的身体情况间保持一个平衡,依然要回家休息的情况等等。相似的还有1点,经过换面的立体化翻新与改进,让我看到与《This is the war of mine》越来越类似,interesting。

第三点也是我感觉最明显的一点,第2作《末日生存:死亡日记剧情篇》对新手更友好。前期一直闪烁的新手提示,对于没接触过同类型的小白来讲绝对是迅速融入这款游戏的捷径。前期僵尸难度的降低,手枪,来福,外套等基本装备的获取容易,进一步延长我们的生存时间,生存时间的增加又有利于天赋点的增加。由此往复出的正反馈模式,说实话不氪金也可以搞事情。对于玩家来说无疑是一件好事。

其实我想说,生存游戏如果有内购去帮助提升属性降低难度的,这还叫生存游戏?

【快乐的贫穷,痛苦的富有?】

RPG游戏的历史源远流长,种类繁多且各自具有自己的拥趸。在RPG的这棵大树下,Roguelike类游戏是一条极其细小的分支,它以随机生成地图,永久死亡,生命限制与进度完全消除的特征成为游戏市场里的特例。其较高的学习成本与硬核模式的游戏体验让用户留存率低的可怕。虽然这种类型的游戏会让人望而却步,但是随机地图与生命限制的要素受到了玩家的热烈欢迎。现在也有越来越多的类Rouge游戏受到大家欢迎,生存游戏就在这一片浪潮中脱颖而出,《饥荒》、《Minecraft》更是其中的佼佼者。

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沙盘与像素的集大成者——《Minecraft》(我的世界)

生存游戏的核心就是资源管理。在生存游戏里玩家拥有的资源极其匮乏,通过不断地完成任务,开源节流,商品交易等等方式,将威胁一个一个移除,最终达到衣食无忧,藐视威胁的境界。这样一步一步积累而成的成就感,是生存游戏的最大魅力,反映出的是人类的原始动力。

但是不少玩家也存在共识,当衣食无忧的那一刻,就是游戏趣味结束的那一刻。再后来在资源富足的基础上进行的努力,拼搏对比第一次的白手起家,乐趣远远不可同日而语。在及其限制的环境中体会威胁的压迫感,对压迫的掌控感,以及明确目标去努力的方向感是我们为什要玩生存游戏的原因。

这样的游戏就是生活,欲望扮演了重要的因素,没欲望的人在生活中不食人间烟火,在游戏中不如去当npc。

RPG游戏玩家的欲望就是变得更强,在冒险中打败每一个对手。

ACT与RTS中,玩家的目标就是去通过不断提高技术和操作,在PVP的对战中碾压对手快感。

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《饥荒》中精神值为0的Wilson会死于内心的幻想巨兽

至于沙盘类的生存游戏,你要过的就是窘迫的生活。但窘困的阶段过去后,乐于此处还是把收集更多资源,建造更好的房子作为更长远的目标就因人而异了。

【结语】

油漆式写实画风,末世般诡异音乐,难度适中,可玩性强,还能给有心人些许思考,《死亡日记2》3年一剑,诚意出鞘。


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