编辑:BT游戏 2022-09-01
《蒸汽传说:时之旅》是一款以蒸汽工业时代为背景的roguelike卡牌游戏。游戏采取多线性自主选择推进的方式开展冒险,推进过程不可逆转,等在后面的是战斗还是圣泉,是怪物还是宝藏,均无定数。多样性的卡牌选择为游戏带来了极高的策略性,要么生要么死,只有灵活而坚强的战斗下去才能获得最终的胜利。
本以为看到这种工业风游戏,画质难免会不尽人意。但意外的是游戏的人物建模、卡牌图案、技能特效和整体流畅度算得上是意外的惊喜。
技能特效一定程度上补足了卡牌游戏的战斗打击感,虽然单一的打击声效有点德不配位,不过动作的流畅和光效的发挥还是能弥补上来。
但UI相对而言就较为粗糙,可见首测的核心还是放在了玩法上。不过画面能做到这个地步已经相当不错了。本作主打蒸汽朋克风格,色调略显昏黄黯淡,氛围倒是有那么点味道,BGM还算耐听,但基本在游戏进程中也是出于被忽略的状态。目前来看游戏尚未出现养成玩法,只要死亡,所有的一切都将从头开始,也算是肉鸽的经典操作了。
在宗教和工业共同发达的这个时代,神明作为高高在上的神祗,会为玩家带来不同的战斗风格,初始携带的技能可以在战斗中累积多个回合以后进行释放
开局挑选的不止神明,还有星座,即初始携带的永久性技能,本作最大的一个特点就是简单粗暴,没有什么叽叽喳喳的剧情,也没有什么开场CG,只有一个字,上!入场就直接选择线路。所有的事件都是随机生成的,每一个选择都如同蝴蝶效应,会对后续产生不同的影响,变化无穷无尽。
玩家每次会面临三种事件的选择,事件包括战斗、升级卡组、卡牌合成、宝藏、回血、黑市交易等等多种类型,无论是强化还是战斗还是交易,都取决于玩家自己的选择,自由度相当之高,如果三个事件都没看上眼,还可以对事件进行移除从而补充其他的新事件
路怎么走?没有明确的方向,你爱咋走咋走,这就是这游戏的一个设计的特点。不会用关卡的难度去卡你,只要你敢,怎么能通关你就怎么走。但在推图的过程中,只要不敌对手死亡了,所有的一切都将重新开始,没有商量的余地。
本作的重中之重,还是在于拥有无限可能的高策略性卡牌战斗,也可直接称作为CCG游戏。只要死亡重来,玩家手中永远是跟随职业而获得的固定基础卡牌,前面的进程中打了再多的卡、升级了再多的卡都没用,全部清零
卡组分为法术牌、行动牌,攻击牌和特殊卡牌,主要消耗角色的能量值和行动力这两个数值条,每次弃卡可以获得一点行动值,每回合战斗都是随机抽取卡牌,这些卡牌中又包含进攻、格挡、增伤、回能量,抽牌、护盾、燃烧、回血、加攻加防等各种不同的功能,数十种卡牌全部都独具特色,卡组体系十分庞大。
卡牌的使用也具备多种方式,有些是“本场战斗使用”,有些是“一次性消耗”,有些是“永久性使用”,所带来的BUFF加成也同样如此,有些BUFF可以一直伴随角色走下去,有些则是本场结束消失,或者直接就是一次性消耗
卡牌可以进行升级和融合,升级会给卡牌带来单一数值上的变化,比如提高伤害值、提高恢复能量值、提高护盾值等等。而融合则是将多种不同卡牌的能力捏到一起,使卡牌“一卡多能”,同时消耗的能量和行动值也会有所改变,可以说卡牌不仅能够组合,还能够融合,其卡组组合范围之广、变化形式之多几乎无穷无尽。比如“裂纹盾”+“飞剑”组合,裂纹盾是提供护盾值的,而飞剑是通过护盾值来造成伤害,主角身上叠加的护盾值越高,飞剑的伤害就越大,因此如果能够积攒多个护盾卡牌留好,在抽到飞剑卡牌以后,连续叠加护盾,然后一剑劈出去,基本对面的怪物就直接可以领盒饭了。
但要注意的是行动力和能量值的剩余,有些卡牌会一次性抽干能量或者行动,有些卡牌耗费数值巨大,因此在战斗时一定要计算好能量值和行动力,以免出现有卡打不出的尴尬情况
卡组体系基础玩法搭建的十分出色,这是对《蒸汽传说:时之旅》的综合评价。的确,在这个游戏中,剧情、音效反而被弱化,难度更高的怪物才应该是最令玩家期待的。随着线路的推进,怪物的难度逐渐变高,但同时角色身上叠加的光环也越来越多,遇强则强,这种随之而来的战斗刺激感和爽快感也是其他CCG游戏少有能够带来的。
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